Les arts martiaux, inspiration des jeux vidéo

Pour ces fêtes de fin d’année, j’ai décidé de sortir un peu du domaine fermé des arts martiaux pour l’étendre un peu au domaine du ludique. Bonne lecture.

Panza kick boxing : capture d’écran (version Atari ST). Tous droits réservés.

Le monde des arts martiaux et sports de combat constitue une source inépuisable d’inspiration pour nombre de domaines relevant de l’art ou du jeu. Si le cinéma ou la télévision en sont évidemment férus (que cela soit par des œuvres comme Rocky, Kill Bill ou Les Sept Samouraïs, pour ne citer que ces films), le domaine ludique n’est pas le dernier à s’être emparé du genre. On peut noter que les frontières sont parfois floues entre le jeu proprement dit et les pratiques de combat, à l’exemple du taekkyon, jeu de combat/art martial faisant partie du patrimoine culturel coréen, des joutes nautiques et autres batailles de polochon (avec différentes variantes, comme le makura nage japonais).

L’un des genres qui rivalise avec le cinéma pour la représentation des arts martiaux réels ou fantasmés est sans aucun doute celui des jeux vidéo, et ce d’autant plus que les performances des supports (consoles et ordinateurs, au sens large) croît en puissance de calcul et bien sûr en public. Alors, quid des arts martiaux, sports de combat et jeux vidéo ?

Au commencement, les pratiques poings (et pieds-poings).

Heavyweight Champ, capture d’écran. Tous droits réservés.

L’intérêt principal du jeu vidéo, par rapport au cinéma ou à la télévision, est l’interaction/projection entre un monde réel et un monde virtuel. Traduit dans une optique d’arts martiaux et sports de combat, cela permet de « cogner » allègrement ses amis sans les blesser (littéralement, mais ça se discute un peu quand même). Par contre, les blessures d’égo ne sont pas exclues, et les pertes de matériel sont possibles. Mais cela reste assez secondaire. Aussi, c’est en 1976, soit 18 ans après le premier jeu vidéo permettant à deux joueurs de s’affronter, Tennis for two, que l’histoire des jeux de vidéo de combat débute sur borne d’arcade, avec un jeu de boxe anglaise nommé Heavyweight Champ proposé par un éditeur bien connu maintenant, Sega.

Yie ar kung-fu : capture d’écran (version arcade). Tous droits réservés.

Les jeux vont alors se succéder a un petit rythme, et certains d’entre eux apportant des innovations notables. On notera ainsi, en 1983, la sortie sur borne au Japon de Tag Team Wrestling (catch) qui introduit un menu pour le choix des techniques à appliquer ; en 1984, la sortie de Karateka du programmeur Jordan Mechner (auteur également de Prince of Persia) sur Apple II, qui mélange des éléments de jeu de plates-formes et de combat, avec une animation basée sur des photos de son professeur de karaté. Ce dernier jeu a été diffusé sur de multiples supports et connus des ré-éditions récentes. De fait, il constitue, avec Kung fu master sorti également en 1984 un prototype du genre beat them all. La même année au Japon sort Karate Champ, un championnat de karaté, proposant un contrôle à deux joysticks et des duels en trois manches, et en borne d’arcade, Punch out!!, un jeu de boxe qui connaitra un grand succès adapté sur console NES. 1985 (année de sortie de Super Mario Bros)  verra la sortie de Yie ar kung-fu et de Way of the exploding fist. Si ce dernier se base sur un système de compétition appelé shobu nihôn kumite en karaté et se veut relativement réaliste (il fut promu par un champion du monde américain, Jeoffrey Thompson), le premier est considéré par certains comme le précurseur d’un certain Street fighter, qui sortira deux ans plus tard. Adversaires aux techniques variées, parfois armés, aux capacités non-naturelles, palette de coups assez étendue, Yie ar kung-fu commence à distinguer le jeu de combat « réaliste » du « non-réaliste ».

Introduction de différents modes de jeu

Nous aurions pu sauter l’année 1986, peu marquante pour les jeux de type « duel » malgré la sortie d’International karate, si Renegade qui constitue l’une des références du genre beat them all n’était sorti. Contrairement à un jeu de type duel, un beat them all est un jeu de combat à progression continue, au sein d’un niveau. Il s’agit également de vaincre un ou plusieurs adversaires, mais ces adversaires peuvent arriver groupés. Renegade se basait sur une palette de coup relativement restreint (avec des contrôles originaux), mais assez adaptée à l’environnement qu’il présentait : le combat de rue ou plutôt de gangs, et permettait occasionnellement l’utilisation du décor à des fins expéditives, et imposait un déplacement dans la profondeur et non plus en simple 2D.

Barbarian : the ultimate warrior. Capture d’écran (version Amiga). Tous droits réservés.

En 1987, arrivent sur le marché plusieurs titres à noter : pour les jeux de duel, il s’agit des titres Street fighter et Barbarian: the ultimate warrior et pour les beat them all, de Double Dragon. Street fighter n’est pas, dans la pratique, un bon jeu de combat (plusieurs défauts, dont sa difficulté ou sa mauvaise programmation des contrôles sont rédhibitoires) mais pose d’ores et déjà la base de la série bien connue, et au-delà d’une grande partie des jeux de duel à venir : tour du monde (combattants et décors), présence de personnages incontournables de la série (Ryû, Sagat, etc.) et pouvoirs spéciaux déclenchés par des manœuvres spécifiques. Barbarian: the ultimate warrior est quant à lui un jeu de duel armé (épée), où l’environnement est de type médiéval-fantastique (on y reconnait l’influence de Conan le Barbare). Les combats mélangent épée et coups et certains coups (décapitation) entraînent une mort instantanée. Les graphismes du jeu ont été réalisés à partir d’images réelles (technique préfigurant le capture motion) et sont assez grands et fluides, ce qui tranche avec beaucoup de jeu du genre de l’époque (dont Street fighter…). Un jeu de type duel de cette année, International karate +, à fait preuve d’originalité, en proposant un combat à trois, dont deux jouables. Double Dragon est, avec Renegade (sorti l’année précédente), la deuxième véritable référence des beat them all : permettant une coopération (deux joueurs simultanés pouvant s’entraider), il proposait également l’utilisation des armes (couteaux, battes de base-ball, etc.) que pouvait lâcher les ennemis, en plus d’une panoplie de coup très « rue » (dont le coup de genou pleine face). Les codes du genre sont quasiment fixés. Cette même année, sort un jeu qui bien que de « plates-formes », se place dans un référentiel bien connu du monde martial japonais, celui des ninja et du ninjutsu : Shinobi.

Les années 80 ont donc vu un éloignement progressif des jeux par rapport à un modèle « réaliste », que les impératifs de vente et de jouabilité de l’époque pouvaient, rétrospectivement, laisser prévoir. Elles se termineront un peu paradoxalement par la sortie de deux titres basés sur des pratiques réelles. En 1989, le titre Budokan propose un « tournoi » classique, basé sur les arts martiaux japonais (au sens large), sensé se dérouler au Nippon Budôkan de Tôkyô. Le joueur pourra pratique les armes (bô, shinaï de kendô ou nunchaku) ou le combat à mains nues pour arriver au bout de l’aventure. En 1990, un jeu se rapprochant un peu plus d’une simulation est mis sur le marché : Panza kick boxing. Parrainé par le champion André Panza, le jeu proposait des phases d’entraînement destinées à améliorer les caractéristiques de son personnage et un choix de coups dans une palette disponible. Les animations des combattants étaient basées sur des techniques de rotoscopie (voir plus haut), rendant les animations très fluides y compris sur des configurations faibles.

L’arrivée des poids lourds

Street fighter II (version Turbo sur la Super Nes) : Ryu contre E. Honda, attaque par Hadoken (boule d’énergie). Tous droits réservés.

L’année 1987 voit la quatrième génération de consoles de jeux arriver sur le marché des particuliers. Des noms bien connus du public des joueurs en font partie : SuperNES (Nintendo 1990), Megadrive (Sega 1988), NeoGeo (SNK) et PC-Engine (Nec 1987). Les deux premières accueilleront deux titres qui vont s’imposer comme des standard du jeu de combat (ainsi que comme premiers opus réels de séries toujours en cours) : Street fighter II et Mortal Kombat. Le premier, produit de l’éditeur Capcom, imposera plusieurs concepts : plusieurs combattants jouables à styles propres, utilisation de six boutons pour les frappes (autrement dit, une multiplication des possibilités), et un système de combo (enchaînements) « dans l’attaque », un bug à l’origine, qui devint également un classique des jeux du genre. Mortal Kombat (1992) fut la réponse de Midway games à Capcom et tranche avec les choix classiques : les sprites de personnages sont réalisés à partir de vidéos d’acteurs (ce qui n’est pas le cas dans Street fighter II) et le jeu est résolument plus adulte, introduisant des finitions (après victoire) assez sanglantes, ce qui fit d’ailleurs sa réputation.

Mortal Kombat : fin de combat. Capture d’écran, tous droits réservés.

 Bien que reprenant les codes des représentations martiales (on retrouve un « Bruce Lee » ou des ninjas dans les deux jeux, un « Jean-Claude Vandamme » dans Mortal Kombat, un sumotori dans Street Fighter II, etc.), ces deux jeux s’éloignent définitivement de l’aspect « simulation » d’un ou plusieurs arts martiaux réels, comme c’est d’ailleurs le cas des titres phares d’une console spécialisée dans le « jeu de baston » : la Neo Geo de SNK, dont les titres, souvent plus connus par leur version arcade, proposèrent des variations intéressantes sur le thème, avec quelques apports : l’évolution en profondeur pour Fatal fury, des combats avec armes dans Samurai Shodown, la permutation de personnages en cours de combat dans King of fighters, etc. Les modes de jeu se multiplient, les palettes de coup s’enrichissent, mais la troisième dimension n’est toujours pas réellement présente.

Virtua fighter, capture d’écran. Tous droits réservés.

Ce point sera « corrigé » en 1993, avec le premier jeu de combat en 3D, Virtua fighter. Bien qu’avec des commandes simplifiées (on a 3 boutons et non 6 en plus de la gestion des déplacements), la troisième dimension et non plus une « 2,5D » apporte la notion d’esquive (contournement) dans la partie. Les personnages y pratiquent des disciplines martiales réelles comme le jeet kune do, le jûjutsu, bagua zhang ou encore le catch. Cette introduction de la tridimensionnalité aura pour conséquence la naissance d’une nouvelle branche du jeu de combat, dont les représentants (Tekken, Soulcalibur, Dead or alive, etc.) sont chaque année plus nombreux.

La suite…

Les arts martiaux et sports de combat, avec ou sans dimensions fantastiques (les très classiques projections d’énergie par exemple), constituent une base vidéoludique solide et exploitée comme telle. Les mécanismes de jeu employés sont diversifiables, allant d’une simulation se voulant approcher la réalité (comme David Douillet judo, Fight Night ou autres) au jeu « au-delà » des arts martiaux (évoqués au-dessus), en passant par les parodies, ou l’introduction de dimensions réelles (le coup fatal, comme dans Bushido blade, sur fond de kenjutsu). Des nouvelles pratiques (par exemple le MMA) peuvent également être source d’inspiration pour de nouvelles franchises, comme l’est toujours le catch professionnel.

Self Defense Training Camp sur XBox360 avec Kinect. Tous droits réservés.

Cependant, les sorties de la console Wii de Nintendo, en 2006, ou de la Kinect (qui se branche sur une console) de Microsoft en 2010, entre autre systèmes de reconnaissance de mouvement modifient la façon de jouer en passant d’une interface de type manette de jeu (le contrôle passe par les mains uniquement) à une interface caméra-joueur, ce dernier étant plus « immergé » dans l’action qu’auparavant. Les jeux orientés « sport » ont immédiatement pris en compte cette évolution et les disciplines de combat sont évidemment concernées, à l’exemple de Wii sports et de son module boxe. Et l’on voit arriver l’idée que ce genre de matériel pourrait permette l’apprentissage d’une discipline martiale (par exemple avec Your Shape fitness evolved ou Self Defense training Camp avec Kinect)… Une erreur profonde de perception (ou tout simplement de la malhonnêteté), dans la droite ligne des cours et examens à distance que l’ont peut si facilement trouver (aux États-Unis par exemple) : au mieux du shadow boxing, jamais du combat sur un ring, pour prendre l’image de la boxe.

Les jeux vidéo amèneront-ils vers les arts martiaux et sports de combat ? Pas plus, pas moins que le cinéma sans doute, les dimensions des deux mondes (apprentissage et contact, sensation corporelle et contextualisation) étant relativement distinctes. Et ce même si, de nos jours, les pratiques martiales sont souvent plus des loisirs que des préparations à des applications réelles et programmées.

Différentes sources ont été utilisées, dont Wikipédia (différentes langues), en particulier la liste chronologique des jeux de combat, et les site MaxoE games et Allgamers. Pour approfondir, on pourra aller visionner le documentaire de Game One en trois parties. Pour sourire, on pourra regarder un épisode du Hard Corner sur le premier Street fighter, un sur la Neo Geo (et ses jeux de castagne) ou se rendre chez le Joueur du Grenier pour ses deux vidéos consacrées aux (pires) jeux de combat. J’espère que cette petite échappée dans le monde des jeux vidéo vous a plu et vous souhaite de joyeuses fêtes de fin d’année !

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A propos G.

Pratiquant lambda.
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2 commentaires pour Les arts martiaux, inspiration des jeux vidéo

  1. Fred dit :

    Beau sujet de Noël 🙂
    Plein de bons souvenirs que tous ces jeux. Comme je suis un vieux d’avant la Playstation, j’en avais même injustement oublié certains.

    • G. dit :

      Il y a eu plein de choses avant la Playstation. Du « bon » (pour l’époque) et du « mauvais » (aussi pour l’époque). Un Street fighter (tout court) ne vaudra jamais le Yie ar Kung fu sur lequel je me souviens avoir passé quelques heures. 😉

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